Полная версия книги - "Персонаж. Искусство создания образа на экране, в книге и на сцене - Макки Роберт"
3. Путешествие во времени. Персонаж может спрятаться во временной карман. Ностальгирующие живут в прошлом, неугомонные любители устраивать вечную гонку живут в будущем, гедонисты живут в полном грехов настоящем[58].
4. Интернет. Перемещение по безграничным, лишенным кордонов виртуальным просторам, населенным обладателями ни к чему не привязанных адресов, может радикально менять самовосприятие. Онлайн-культура мимолетна, анонимна, лишена глубины, но при этом все же реальна, поскольку на ее пространстве происходят настоящие события с настоящими людьми, меняя их к лучшему или к худшему.
Видимые свойства
Наметив общую картину широкими мазками, переходите к прорисовке более четких контуров – конкретных видимых черт, которые присущи вашим персонажам как личностям. Не бывает людей, которые просто «такими родились». Все сложные внешние характеристики – это совокупность как заданных от рождения, так и активно приобретаемых в течение жизни свойств. Врожденные качества (тембр голоса, например) обычно сохраняются неизменными, тогда как приобретаемые (например, словарный запас) развиваются. Чтобы создать одно-единственное свойство, необходимо взаимодействие сотен генов, которые подвергаются случайному вмешательству бесчисленных внешних сил. И когда вы пропускаете оба этих источника через свое воображение, возникающие из них качества образуют сплав уникальных интереснейших характеристик[59].
Любая наблюдаемая черта располагается в спектре между двумя противоположными полюсами. Сперва идут те свойства, которые проявляются в дальнем кругу, – искушенный/наивный, компанейский/нелюдимый, харизматичный/скучный – то есть определяющие взаимоотношения персонажа с шапочными знакомыми и совсем незнакомыми. Далее следуют поведенческие модели, которые проявляются в ближнем кругу, – великодушие/себялюбие, поддержка/упреки, участие/безразличие, – то есть присущие взаимоотношениям с родными, партнерами и друзьями.
Много должно быть свойств или мало? В изобразительном искусстве, если принять пустой холст за единицу, а заполненный так, чтобы не осталось пустого места, за двойку, оптимальная плотность, радующая глаз, будет равняться 1,3, то есть холст должен быть заполнен на три десятых. То же самое, на мой взгляд, относится и к персонажам. Скройте семь десятых его личности из вида, пусть останется загадкой. Опираясь на доступные обозрению три десятых, читатель/зритель достроит остальное сам по мере необходимости, пользуясь воображением. Потому что, если писатель будет расписывать все до единого качества, которые может проявить персонаж, повествование будет длиться вечно, сама роль разбухнет так, что в ней невозможно будет ничего разобрать, и читатель/зритель просто запутается. С другой стороны, если оставить только одну черту – допустим, иностранный акцент, – автор низведет персонажа до мелкой проходной роли.
Только автор может определить идеальное число качеств для каждого персонажа. Необходимость добавления того или иного свойства зависит от того, что изменится, если его убрать. Если вам хочется добавить или устранить какую-то черту, подумайте: «Что в этом случае теряется или приобретается (и теряется/приобретается ли вообще)?»
Ниже я приведу небольшой список категорий, которые выступают источниками свойств, характеризующих персонажей. Именно оттуда вы будете черпать для вашей истории добавляемые или устраняемые черты.
Имена и прозвища
Имена, как и персонажи, которых они идентифицируют, в вымышленном мире несут в себе гораздо больше смыслов, чем в реальном. Подчеркнуто банальное имя – Джон или Мэри, например, – придает персонажу налет заурядности, которого не будет у человека, зовущегося Джоном или Мэри в реальной жизни.
Но будьте осторожны. Если не пытаетесь добиться комического эффекта, не используйте «говорящих» имен и фамилий – не нужно называть крупного начальника мистером Крутовски. Хотя Артур Миллер в «Смерти коммивояжера» вывел своего разорившегося торговца под фамилией Ломан (созвучно lowman – «несостоятельный, никчемный»), и ничего, никто даже не хмыкнул.
Для аллегорических жанров, таких как фэнтези и ужасы, характерен явно символичный сеттинг, которому эмблематические имена только добавляют красок. Например, в своей религиозной аллегории «Лев, колдунья и платяной шкаф» Клайв Льюис называет основателя нового королевства Питером, отсылая нас к святому Петру, родоначальнику христианской церкви; колдунью, предавшую персонажа, которому в этой аллегории отводится роль Христа, зовут Джадис (созвучно с Judas, Иуда), а фамилия властной экономки – миссис Макриди – звучит как команда Get ready! («Приготовиться!»)
Нагота и одежда
Разденьте своего персонажа догола и пробегитесь по списку «анкетных» качеств: возраст, цвет глаз, рост, вес, мускулистость и рыхлость, густота растительности на голове и теле, оттенок и гладкость кожи, осанка, походка. А потом, включив воображение, отведите персонажа в магазин и посмотрите, во что он изъявит желание облачиться, затем откройте его шкаф и посмотрите, что там висит на самом деле.
Гендер и секс
Против какого эротического соблазна не сможет устоять ваш персонаж? Что у него с гендерной принадлежностью? Что он по этому поводу предпринимает (если предпринимает)?
Интонации и язык
Теперь закройте глаза и обратитесь в слух. Голос персонажа, как музыка, затрагивает бессознательные чувства читателя и зрителя. Наделите каждого из персонажей его собственным стилем речи – с неповторимым, только ему присущим словарным запасом, манерой построения предложений, тембром, дикцией, образным рядом[60]. Общий эффект возникает из гармонии формы и содержания – важно не только что говорит персонаж, но и как он это говорит.
Мимика и жесты
Зритель считывает малейшую смену выражений на лице персонажа с частотой в одну двадцать пятую секунды. Поэтому загляните поглубже в глаза своего героя, а потом, наоборот, отойдите и понаблюдайте за его повадками и манерами, проявлением нервозности и энергетикой.
Жесты образуют собственный язык, у которого есть три разновидности: 1) взмахи рук, наклоны головы и пожатия плечами, дополняю-щие речь; 2) жесты-символы – например, выставленный средний палец; 3) подражательные жесты – такие, как «Спишемся!», который мы показываем, перебирая в воздухе большими пальцами рук, словно печатая на сенсорной клавиатуре.
Работа и отдых
Человек часто идентифицирует себя по тому, чем он зарабатывает на жизнь. Кто-то дополнительно идентифицирует себя по занятию, которому посвящает досуг, – он гольфист, охотник, бодибилдер и так далее. Определите, как обстоят дела у вашего персонажа с работой и отдыхом и насколько они влияют на его самовосприятие.
Дом и средство передвижения
Оноре де Бальзак сказал: «Покажите мне, что у человека есть, и я скажу, кто он». Расширенное «я» охватывает все, чем человек владеет. У большинства персонажей два главных элемента их расширенной личности составляют дом и автомобиль. Представьте себе то и другое снаружи, затем загляните внутрь.
Знания и невежество
Что знает и чего не знает персонаж? Основой для ответа на этот вопрос послужат объем и качество полученного им формального образования, но помимо этого значение имеют и жизненные уроки, и сданные или несданные жизненные экзамены.
Вера и убеждения
Главные убеждения персонажа – от веры или неверия в бога до представлений о том, можно или нет доверять людям, – определяют его выбор в конфликтной ситуации. Поэтому заведите с ним беседу о ценностях. Спросите, чего в обычном человеке больше, хорошего или плохого, выслушайте ответ и раскрутите его на дальнейшее обсуждение.